Efektivitas Teams Games Tournament Berbantuan Wordwall terhadap Hasil Belajar Kognitif Bahasa Indonesia Siswa SMP

Authors

  • Rianmizar Safa'at Universitas Pendidikan Indonesia, Indonesia
  • Deni Kurniawan Universitas Pendidikan Indonesia, Indonesia
  • Lucia Ekawati Ikanubun Universitas Pendidikan Indonesia, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.31004/basicedu.v10i3.11724

Keywords:

Teams Games Tournament, wordwall, hasil belajar kognitif, time series design, bahasa Indonesia

Abstract

Rendahnya hasil belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Indonesia di SMPN 1 Selaawi menjadi dasar dilaksanakannya penelitian ini. Penelitian bertujuan menguji efektivitas model Teams Games Tournament (TGT) berbantuan Wordwall dalam meningkatkan hasil belajar kognitif siswa pada aspek pemahaman (C2), penerapan (C3), dan analisis (C4). Penelitian menggunakan metode kuasi-eksperimen dengan desain time series yang melibatkan tiga kali pretest dan tiga kali posttest. Sampel penelitian terdiri atas 36 siswa kelas VIII-A yang dipilih melalui teknik cluster random sampling. Data dikumpulkan menggunakan tes pilihan ganda yang telah divalidasi, kemudian dianalisis dengan uji N-gain dan paired sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model TGT berbantuan Wordwall meningkatkan hasil belajar secara signifikan dengan rata-rata N-gain sebesar 0,7233 (kategori tinggi). Peningkatan tertinggi terjadi pada aspek analisis (C4) dengan nilai N-gain 0,7461. Hasil paired sample t-test menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara skor pretest dan posttest. Dengan demikian, model TGT berbantuan Wordwall efektif meningkatkan hasil belajar kognitif siswa dan dapat menjadi alternatif pembelajaran yang interaktif, menyenangkan, dan berpusat pada siswa.

References

Andono. (2024). Pengaruh Model TGT Berbantuan Wordwall terhadap Hasil Belajar Bahasa Indonesia.

Anggoro. (2025). Game-Based Collaborative Learning Mendukung Higher Order Thinking Skills.

Arifin, Z. (2019). Penelitian Pendidikan: Metode dan Paradigma Baru (E. Revisi (ed.)). PT Remaja Rosdakarya.

Baltabayeva, N. (2026). Enhancing Secondary Education Through Gamification and Bloom’s taxonomy. Frontiers in Education. https://doi.org/https://doi.org/10.3389/feduc.2026.1749909

Bloom, B. S. (1956). Taxonomy of Educational Objectives: The Classification of Educational Goals. Handbook I: Cognitive Domain. David McKay Co Inc.

Chen, C. H., Law, V., & Chen, W. Y. (2022). The Effects of Gamified Learning on Student Engagement and Performance: A Meta-Analysis. Computers & Education, 178, 104–118. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2021.104118

Eminarni, E. (2019). Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Bahasa Indonesia dengan Penerapan Metode Ceramah Bervariasi Siswa Kelas III SDN I Sidogiri Pasuruan. Likhitaprajna Jurnal Ilmiah, 21(1), 102–111.

Fussalam. (2023). Game-Based Collaborative Learning dan Higher Order Thinking Skills.

Halimah. (2023). Pembelajaran dan Pengembangan Kemampuan Memahami pada Siswa. Penerbit Pendidikan Indonesia.

Hattie, J., & Timperley, H. (2007). The Power of Feedback. Review of Educational Research, 77(1), 81–112. https://doi.org/10.3102/003465430298487

Idriasari. (2023). Penerapan Pembelajaran Kelompok dalam Meningkatkan Pemahaman Siswa. Penerbit Edukasi.

Krisnanto. (2023). Faktor Internal (Psikologis, Minat, Sosial) yang Mempengaruhi Hasil Belajar Siswa.

Kurnia. (2023). Penerapan Model Teams Games Tournament untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Siswa. Jurnal Pendidikan, 8(2), 45–56.

Kurnia, N., Putera Permana, E., & Permatasari, C. (2023). Implementasi Media Game Edukasi Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV SDN Mojoroto 4 Kota Kediri. Jurnal Simki Pedagogia, 6, 589–598.

Liverman, D. (2025). 21st Century Skills through Gamified Learning: Theory and Practice. Routledge.

Lupiyanto, L., Arif, Z. A., Cahyadi, W. A., Munafis, S., & Muda, Y. E. (2023). Hubungan antara Kreativitas Belajar dan Kemandirian Belajar dengan Hasil Belajar Desain Grafis di LKP El Rahma Education Centre Bogor. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 6(5), 3252–3259. https://doi.org/10.54371/jiip.v6i5.2011

Mahmudi. (2022). Evaluasi Hasil Belajar Ranah Kognitif Berdasarkan Taksonomi Bloom. Deepublish.

Nurjanah, S., & Halidjah, S. (2024). Permasalahan Pembelajaran Bahasa Indonesia dan Upaya dalam Menghadapi Era Society 5.0 pada Peserta Didik Sekolah Dasar. Journal Of Education Review and Research, 7(1), 1–12.

Nurjannah. (2022). Efektivitas TGT-Wordwall terhadap Hasil Belajar Bahasa Indonesia.

Oktaviyana, A., Bahri, S., & Astuti, Y. P. (2025). The Impact of Using the TGT Model Assisted by Wordwall Media to Improve Indonesian Language Learning Outcomes for Fifth Grade Students at SDN Pandian I. Electronic Journal of Education, Social Economics and Technology.

Pratama, M. P., & Hasanah, F. N. (2024). Pengaruh Media Pembelajaran Interaktif terhadap Minat Belajar Siswa Mata Pelajaran IPA SD. EDUPROXIMA: Jurnal Ilmiah Pendidikan IPA, 6(1), 311–319. https://doi.org/10.29100/.v6i1.4454

Ronzon, T., Gurria, P., Carus, M., Cingiz, K., El-Meligi, A., Hark, N., Iost, S., M’barek, R., Philippidis, G., van Leeuwen, M., Wesseler, J., Medina-Lozano, I., Grimplet, J., Díaz, A., Tejedor-Calvo, E., Marco, P., Fischer, M., Creydt, M., Sánchez-Hernández, E., … Miras Ávalos, J. M. (2025). No ????????????????????? ?????????????????Title. Sustainability (Switzerland), 11(1), 1–14. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/28459981/%0Ahttps://doi.org/10.1016/j.resenv.2025.100208%0Ahttp://scioteca.caf.com/bitstream/handle/123456789/1091/RED2017-Eng-8ene.pdf?sequence=12&isAllowed=y%0Ahttp://dx.doi.org/10.1016/j.regsciurbeco.2008.06.005%0Ahttps

Sanjaya, W. (2016). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Kencana.

Schunk, D. H. (2012). Learning Theories: An Educational Perspective (6th ed.). Pearson.

Shadish, W. R., Cook, T. D., & Campbell, D. T. (2002). Experimental and Quasi-Experimental Designs for Generalized Causal Inference. Houghton Mifflin.

Siregar, S. (2020). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif terhadap Keterampilan Sosial dan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan, 14(3), 200–210.

Slavin, R. E. (2015a). Cooperative Learning: Theory, Research, and Practice. Allyn and Bacon.

Slavin, R. E. (2015b). Cooperative Learning in Elementary Schools. Education 3-13, 43(1), 5–14. https://doi.org/10.1080/03004279.2015.963370

Sung, Y. T., Chang, K. E., & Liu, T. C. (2017). The Effects of Integrating Mobile Devices with Teaching and Learning on Students’ Learning Performance: A Meta-Analysis and Research Synthesis. Computers & Education, 94, 252–275. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2016.11.008

Vygotsky, L. S., Slavin, R. E., Zainuddin, Z., Halili, S. H., Kapp, K. M., Forum, W. E., Hamari, J., Koivisto, J., Sarsa, H., Werbach, K., Hunter, D., Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., Nacke, L., Anggoro, S., & OECD. (1978). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. In 2nd (Ed.), Computers in Human Behavior (Vol. 58). Harvard University Press. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.01.011

Wahyuningsih, A. (2023). Pembelajaran Kooperatif dengan Media Interaktif untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPA. Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam, 10(2), 200–210.

Wang, A. I., & Tahir, R. (2020). The Effect of Gamification on Students’ Learning Performance: A Systematic Review and Meta Analysis. Computers & Education, 157, 103999. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103999

Yanuarto, W. N., & Setyaningsih, E. (2024). A Learnability Study on Wordwall.Net: Online Educational Tool For Mathematics Learning. Al-Jabar?: Jurnal Pendidikan Matematika, 15(1), 119–130. https://doi.org/10.24042/ajpm.v15i1.20806

Yulianan, & Pramono. (2024). Tantangan dan Peluang Guru dalam Mengintegrasikan Teknologi ke dalam Pembelajaran. Jurnal Inovasi Pendidikan, 15(1), 63–77.

Zeng, J., Sun, D., Looi, C. K., & Fan, A. C. W. (2024). Exploring The Impact of Gamification on Students’ Academic Performance: A Comprehensive Meta-Analysis of Studies from The Year 2008 to 2023. British Journal of Educational Technology, 55(6), 2478–2502. https://doi.org/10.1111/bjet.13471

Downloads

Published

2026-07-01

How to Cite

Rianmizar Safa’at, Kurniawan, D., & Ikanubun, L. E. (2026). Efektivitas Teams Games Tournament Berbantuan Wordwall terhadap Hasil Belajar Kognitif Bahasa Indonesia Siswa SMP. Jurnal Basicedu, 10(3), 1276–1288. https://doi.org/10.31004/basicedu.v10i3.11724

Issue

Section

Articles

Citation Check