Pengembangan Smart Card Augmented Reality untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar

Authors

  • Hari Semara Putra Universitas Pendidikan Ganesha, Indonesia
  • I Made Citra Wibawa Universitas Pendidikan Ganesha, Indonesia
  • Ketut Susiani Universitas Pendidikan Ganesha, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.31004/basicedu.v10i3.12142

Keywords:

Smart card augmented reality, hasil belajar, pendidikan pancasila, model ADDIE

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan smart card augmented reality pada materi keberagaman budaya Indonesia yang valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas V Sekolah Dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE melibatkan 23 siswa kelas V SD Negeri 3 Kaliuntu. Penelitian ini menghadirkan kontribusi baru berupa integrasi smart card berbasis keanekaragaman budaya lokal Indonesia dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila di sekolah dasar. Validasi ahli materi memperoleh mean 3,90 dan ahli media 3,75 dengan kualifikasi sangat valid. Kepraktisan respon guru mencapai mean 4,00 dan respon siswa 3,80 dengan kualifikasi sangat praktis. Uji efektivitas melalui paired sample t-test memperoleh nilai signifikansi 0,000 (< 0,05) dengan N-Gain rata-rata 0,49 dengan kategori sedang yang menandakan adanya peningkatan signifikan terhadap hasil belajar siswa setelah penggunaan smart card augmented reality. Berdasarkan temuan tersebut, smart card dinyatakan layak, praktis, dan efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi keberagaman budaya Indonesia di sekolah dasar.

References

Chairunnisa, Sarifah, I., & Sutrisno. (2023). Pengembangan Media Augmented Reality Berbasis Android Pada Pembelajaran IPA Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 11(2), 281–297. https://doi.org/10.46368/jpd.v11i2.885

Djamaluddin, A., & Wardana. (2019). Belajar dan Pembelajaran 4 Pillar Peningkatan Kompetensi Pedagogis. CV. Kaaffah Learning Center.

Junia, N. M. I., & Sujana, I. W. (2023). E-Modul Interaktif Berbasis Profil Pelajar Pancasila pada Mata Pelajaran IPAS Materi Kekayaan Budaya Indonesia Bagi Siswa Kelas IV SD. Mimbar PGSD Undiksha, 11(1), 130–139. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v11i1.60243

Kemendikbudristek. (2025). Rapor pendidikan Indonesia 2024. Pusat Standar dan Kebijakan Pendidikan, Kemendikbudristek. https://data.kemendikdasmen.go.id/dataset/p/rapor-pendidikan/data-rapor-pendidikan-indonesia-2024

Kiswahni, A. (2022). Peran Masyarakat Majemuk dalam Melestarikan Keanekaragaman Budaya di Indonesia. Jurnal Penelitian Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan, 2(6), 235–243. https://doi.org/10.56393/decive.v2i6.1670

Munayah, M., Hadiansah, & Maryanti, S. (2023). Pembelajaran Ekosistem dengan Model Problem Based Learning Berbantu Media Google Sites untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Kelas X. In Gunung Djati Conference Series, 30, 88–95. https://conferences.uinsgd.ac.id/

Musyaffa, I. F., & Isdaryanti, B. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Aplikasi Kebudayaan Indonesia (SI BUDI) Berbasis Augmented Reality untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 09(02), 2507–2522.

Nistrina, K. (2021). Penerapan Augmented Reality dalam Media Pembelajaran. Jurnal Sistem Informasi, J-SIKA, 03, 1–6.

OECD. (2023). PISA 2022 Results Factsheets Indonesia PUBE. https://oecdch.art/a40de1dbaf/C108

Putri, P. B. R., Irwan, F., Lubis, J. R., & Harahap, H. (2024). Smart System Augmented Reality For Cultural and Tourism Mapping in North Padang Lawas. Jurnal Inovtek Polbeng - Seri Informatika, 9(2), 974–987.

Rahmi, A., Prastowo, A. N. B., Biwono, D. C. C., & Puspitasari, R. H. (2021). Kepedulian Mahasiswa Terhadap Pelestarian Budaya Indonesia di Masa Pandemi. Jurnal Penelitian Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan, 1(11), 398–404. https://doi.org/10.56393/decive.v1i11.303

Saputra, A., Sabrina, D. N., Wijayanti, I., & Setiyoko, D. T. (2025). Pentingnya Mengenalkan Keragaman Budaya di Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan, 11(1), 116–125.

Silviana, E., Malawi, I., & Suyanti. (2023). Pengembangan Media Kartu Augmented Reality dengan Materi Indonesiaku Kaya Budaya pada Pembelajaran IPAS Kelas IV. Prosiding Konferensi Ilmiah Dasar, 4, 409–424.

Sukma, C. W., Margunayasa, I. G., & Werang, B. R. W. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Digital Augmented Reality Berbasis Android Pada Materi Sistem Tata Surya untuk Siswa Kelas VI Sekolah Dasar. Innovative: Journal Of Social Science Research, 3(3), 4261–4275. https://j-innovative.org/index.php/Innovative

Susanti, S., Aminah, F., Assa’idah, I. M., Aulia, M. W., & Angelika, T. (2024). Pedagogik. Jurnal Pendidikan dan Riset, 2(2), 86–93.

Sutama, I. N., Arnyana, I. I. B. P., & Swasta, I. B. J. (2014). Pengaruh Model Pembelajaran Inkuiri terhadap Ketrampilan Berpikir Kritis dan Kinerja Ilmiah Pada Pelajaran Biologi Kelas XI IPA SMA Negeri 2 Amlapura. Journal Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha Program Studi IPA, 4, 1–14.

Wibawa, I. M. C. (2021). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Group Investigation dengan Asesmen Kinerja terhadap Penguasaan Konsep IPA, Sikap Ilmiah, dan Keterampilan Proses Sains Siswa Kelas IV SDN di Kota Singaraja [(Doctoral dissertation, Universitas Pendidikan Ganesha)]. http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/5918

Wibawa, I. M. C., & Sukmayasa, I. M. H. (2017). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. International Journal of Elementary Education, 1(1), 62–71. https://doi.org/10.47766/idarah.v4i2.1039

Wibawa, I. M. C., Rati, N. W., Werang, B. R., & Jian-Bang Deng. (2024). Increasing Science Learning Motivation in Elementary Schools: Innovation with Interactive Learning Videos Based on Problem Based Learning. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 13(3). https://doi.org/10.15294/jrn6jh97

Yunita, S., Damaiyani, Fauziah, E., Salsabilah, T., Nura, A., Denisa, R., & Susanto, R. (2024). Penguatan Nilai-Nilai Pancasila sebagai Strategi Pencegahan Pergaulan Bebas Remaja dalam Membangun Generasi Berwawasan Kebangsaan. Jurnal Pendidikan, Sosial dan Humaniora, 4(1), 1447–1460.

Downloads

Published

2026-06-04

How to Cite

Putra, H. S., Wibawa, I. M. C., & Susiani, K. (2026). Pengembangan Smart Card Augmented Reality untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 10(3), 918–927. https://doi.org/10.31004/basicedu.v10i3.12142

Issue

Section

Articles

Citation Check