Pengaruh Penggunaan Platform Wayground sebagai Media Evaluasi Interaktif terhadap Hasil Belajar Informatika

Authors

  • Naimu Shudur Universitas Negeri Malang, Indonesia
  • Syaad Patmanthara Universitas Negeri Malang, Indonesia
  • Fitri Indra Kusumaningtyas Universitas Negeri Malang, Indonesia
  • Rinjani Alega Dio Saputra Universitas Negeri Malang, Indonesia
  • Muhammad Maulana Akbar Universitas Negeri Malang, Indonesia
  • Anidia Wulan Sari Universitas Negeri Malang, Indonesia
  • Kholidah Qurrota A’yuninah Universitas Negeri Malang, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.31004/basicedu.v10i5.13075

Keywords:

wayground, evaluasi interaktif, gamifikasi, hasil belajar, informatika

Abstract

Pelaksanaan evaluasi pembelajaran di sekolah umumnya masih mengandalkan metode konvensional yang belum mampu mendorong keterlibatan aktif peserta didik selama proses penilaian. Kondisi tersebut menunjukkan perlunya penerapan media evaluasi yang lebih interaktif agar dapat mendukung peningkatan hasil belajar. Penelitian ini bertujuan mengkaji pengaruh penggunaan platform Wayground sebagai media evaluasi interaktif berbasis gamifikasi terhadap hasil belajar siswa SMP pada mata pelajaran Informatika. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pre-experimental tipe one-group pretest-posttest. Sebanyak 30 siswa kelas VII SMP Negeri 15 Malang yang dipilih melalui teknik purposive sampling menjadi subjek penelitian. Pengumpulan data dilakukan menggunakan tes hasil belajar, angket respons siswa, dan lembar observasi. Analisis data meliputi statistik deskriptif, uji normalitas Shapiro Wilk, uji paired sample t-test, serta perhitungan ukuran efek menggunakan Cohen's d. Hasil penelitian memperlihatkan adanya peningkatan rata-rata nilai dari 76,90 pada pretest menjadi 86,44 pada posttest. Uji normalitas menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,109 (>0,05), sehingga data dinyatakan berdistribusi normal. Selanjutnya, uji paired sample t-test menghasilkan nilai signifikansi 0,000 (<0,05) dengan nilai t sebesar 4,403, yang mengindikasikan adanya perbedaan hasil belajar yang signifikan setelah penerapan Wayground. Perhitungan Cohen's d sebesar 1,24 juga menunjukkan bahwa pengaruh yang dihasilkan berada pada kategori sangat besar. Berdasarkan temuan tersebut, penggunaan platform Wayground sebagai media evaluasi interaktif berbasis gamifikasi menunjukkan asosiasi yang kuat dengan peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika. Mengingat desain penelitian belum melibatkan kelompok kontrol, temuan ini dimaknai sebagai bukti awal, dengan implikasi bahwa Wayground berpotensi dikembangkan sebagai salah satu alternatif media evaluasi digital di jenjang SMP.

References

Campbell, D. T., & Stanley, J. C. (n.d.). Experimental and Quasi-Experiment Al Designs for Research.

Cronbach, L. J. (1951). Coefficient Alpha and The Internal Structure of Tests. (2016). 334(1951).

Deterding, S., & Dixon, D. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness?: Defining “ Gamification .” 9–15.

Dichev, C., & Dicheva, D. (2017). Gamifying Education?: What is Known , What is Believed and What Remains Uncertain?: A Critical Review. International Journal of Educational Technology in Higher Education. https://doi.org/10.1186/s41239-017-0042-5

Julieth, J., Ruiz, R., Dolores, A., & Sanchez, V. (2024). Impact of Gamification on School Engagement?: A Systematic Review. December. https://doi.org/10.3389/feduc.2024.1466926

Muta, A. N., Wahyuni, S., Hadayani, R., Tinggi, S., & Islam, A. (2026). Pemanfaatan Platform Gamifikasi (Quizizz / Kahoot ) sebagai Inovasi Formatif Assessment Interaktif. 02(03), 439–444.

Nacional, R. B. (2024). Gamifying Education?: Enhancing Student Engagement and Motivation. 5, 716–729.

Patmanthara, S., Anwar, A. S., Fatmawati, H., Resta, N., Hikmah, N., Hidayat, M., & Mubarok, S. (2024). belantika Pendidikan Pengaruh Integrasi Google Classroom dengan Platform Pendukung dalam Pembelajaran Interaktif Terhadap Minat Belajar Informatika Siswa Kelas X SMA Negeri 8 Malang. 7(November), 84–91.

Pekrun, R. (2021). Emotions in Test Taking and Performance Assessment. Educational Psychology Review, 33(1), 213–242. https://doi.org/10.1007/s10648-020-09588-8

Riatmaja, D. S., Mislia, Rukhmana, T., Ikhlas, A., Widoyo, H., & Narwanto, N. (2025). Jurnal Edu Research Indonesian Institute For Corporate Learning And Studies (IICLS) Page 461. 6, 461–470.

Sailer, M., & Homner, L. (2020). The Gamification of Learning?: a Meta-Analysis Content Courtesy Of Springer Nature , Terms Of Use Apply . Rights reserved . Content courtesy of Springer Nature , terms of use apply . Rights reserved . 77–112.

Suartama, I. K., Sudarma, I. K., & Sudatha, I. G. W. (2024). Student Engagement and Academic Achievement?: The Effect of Gamification on Case And Project-Based Online Learning. 18(3), 968–982. https://doi.org/10.11591/edulearn.v18i3.21349

Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.

Suparmini, K., Suwindia, I. G., & Winangun, I. M. A. (2024). Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa di Era Digital. 5(2), 145–148.

Zulfa Zuraidah Al Fakhiroh, M. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Gambar Berseri untuk Meningkatkan Keterampilan Menulis Narasi pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas V Sekolah Dasar. 10, 428–437.

Published

2026-09-01

How to Cite

Shudur, N., Patmanthara, S., Kusumaningtyas, F. I., Saputra, R. A. D., Akbar, M. M., Sari, A. W., & A’yuninah, K. Q. (2026). Pengaruh Penggunaan Platform Wayground sebagai Media Evaluasi Interaktif terhadap Hasil Belajar Informatika. Jurnal Basicedu, 10(5), 2200–2208. https://doi.org/10.31004/basicedu.v10i5.13075

Citation Check