Pengaruh Virtual Gamified Learning Environment melalui Zep Quiz terhadap Hasil Belajar Informatika Siswa SMP
DOI:
https://doi.org/10.31004/basicedu.v10i5.13080Keywords:
virtual gamified learning environment, ZEP quiz, hasil belajarAbstract
Pembelajaran Informatika di sekolah sering kali monoton dan berdampak pada rendahnya hasil belajar kognitif siswa. Penelitian ini bertujuan menginvestigasi pengaruh Virtual Gamified Learning Environment (VGLE) melalui platform ZEP Quiz terhadap hasil belajar kognitif Informatika siswa kelas VIII. Metode yang digunakan adalah kuantitatif eksperimen semu dengan rancangan nonequivalent pretest-posttest control group design. Sampel penelitian terdiri dari 60 siswa SMP Negeri 1 Pakisaji yang dipilih secara purposive sampling, dibagi rata ke dalam kelompok eksperimen dan kontrol. Instrumen pengumpulan data menggunakan tes kognitif pilihan ganda sebanyak 20 butir soal yang valid dan reliabel. Hasil uji t-test menunjukkan perbedaan signifikansi yang nyata (p = 0,001 < 0,05). Kelompok eksperimen mengalami peningkatan rata-rata hasil belajar sebesar 9,59 poin (dari 69,33 menjadi 78,92) dengan skor N-gain 0,31 (sedang), jauh melampaui kelompok kontrol yang hanya meningkat 0,87 poin (dari 68,13 menjadi 69,00) dengan N-gain 0,03 (rendah). Temuan ini menunjukkan bahwa penerapan VGLE melalui ZEP Quiz memberikan pengaruh positif yang signifikan secara statistik dan praktis dalam meningkatkan kemampuan kognitif siswa. ZEP Quiz direkomendasikan sebagai alternatif media evaluasi interaktif yang efektif.
References
Ahyar, M., Setiawan, H., & Ramadhan, F. (2025). Analisis Problematika Hasil Belajar Informatika Ditinjau dari Variasi Metodologi Instruksional Guru. Jurnal Pendidikan Sains dan Komputer, 5(1), 112–123. https://doi.org/10.47709/jpsk.v5i1.54321
Al-Muqbali, A., Al-Nabhani, Z., & Shahat, M. A. (2026). Digital Game-Based Learning in Science Education: Advancing Motivation and Deep Understanding among Middle School Girls. Journal of Technology and Science Education, 16(2), 201–215. https://doi.org/10.3926/jotse.3839
Álvarez, L., Ramírez, J., & Soto, M. (2023). Challenges and Opportunities of Gamification in Middle School: A Systematic Review. Journal of Educational Innovation, 8(3), 101–109. https://doi.org/10.17509/jik.v21i2.64113
Amajida, N., Putri, A., & Lestari, D. (2025). Optimalisasi Platform Zep Quiz sebagai Instrumen Evaluasi Formatif Interaktif. Jurnal Pendidikan Digital dan Teknologi Informasi, 7(2), 88–99. https://doi.org/10.31219/osf.io/zepquiz2025
Arikunto, S. (2021). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan (Edisi 3). Bumi Aksara.
Bouchrika, I., Harrati, N., Wanick, V., & Wills, G. (2021). Exploring The Impact of Gamification on Student Engagement and Academic Performance In Secondary Education. Computers & Education, 156, 104–118. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2021.104118
Cohen, L., Manion, L., & Morrison, K. (2018). Research Methods in Education (8th ed.). Routledge. https://doi.org/10.4324/9781315456539
Creswell, J. W., & Creswell, J. D. (2018). Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods Approaches (5th ed.). SAGE Publications.
Damayanti, N. A. (2021). Pengembangan Aplikasi Kahoot sebagai Media Evaluasi Hasil Belajar Siswa. Edukatif?: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(4), 1650–1660. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i4.656
Dola, D., Wardani, H., Siregar, N., & Warahma, A. (2025). Application of Zep Quiz-Based Interactive Learning Media to Improve Student Learning Outcomes in Grade V Economic Activities Material. JIPP: Journal of Educational and Learning Sciences, 7(3), 527–535. https://doi.org/10.33394/jipp.v7i3.13456
Field, A. (2018). Discovering Statistics Using IBM SPSS Statistics (5th ed.). SAGE Publications.
Fraenkel, J. R., Wallen, N. E., & Hyun, H. H. (2019). How to Design and Evaluate Research in Education (10th ed.). McGraw-Hill.
Hidayat, M. T., & Kurniawan, D. (2023). Analisis Beban Kognitif dalam Lingkungan Belajar Berbasis Kuis Interaktif Digital. Jurnal Psikologi Pendidikan, 11(4), 178–190. https://doi.org/10.24036/jpp.v11i4.6789
Huang, B., & Hew, K. F. (2018). Implementing Gamification in Lower Secondary Classrooms: Affective, Behavioral, and Cognitive Outcomes. Interactive Learning Environments, 26(4), 435–449. https://doi.org/10.1080/10494820.2017.1352423
Irianto, S. G., Pratama, Y., & Utomo, B. (2025). Pengaruh Inovasi Media Pembelajaran Berbasis Digital terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Kognitif Siswa. Jurnal Riset Pendidikan Modern, 4(1), 205–216. https://doi.org/10.51574/jrpm.v4i1.987
Irwansyah, M., Munawar, A. R., Lazzuardy, D. H., Harits, F. A., Rachman, M. Y. A., & Praptiningsih, P. (2026). Pemanfaatan Media Digital Zep Quiz dalam Pembelajaran Informatika Berbasis Kurikulum Merdeka di SMP Islam Nurussalam Al Khoir: Penelitian. Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan, 4(3), 16533–16538. https://doi.org/10.31004/jerkin.v4i3.4921
Jeno, L. M., Adachi, P. J., Grytnes, J. A., Vandvik, V., & Deci, E. L. (2024). The Effects of Gamification on Motivation and Learning Outcomes: A Meta-Analysis. Educational Psychology Review, 36(2), 45–58. https://doi.org/10.1007/s10648-024-09876-5
Lestari, P., & Handayani, S. (2024). Pengaruh Platform Gamifikasi Digital terhadap Penalaran Kognitif Siswa dalam Pembelajaran Teknologi Informasi. Jurnal Teknologi Pendidikan, 12(1), 45–56. https://doi.org/10.31800/jtp.v12i1.4321
Nainggolan, A. O., Simanjuntak, R., & Sitompul, M. (2025). Implementasi Platform Gamifikasi dalam Visualisasi Konsep Abstrak Pembelajaran Sekolah Menengah. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 12(1), 34–45. https://doi.org/10.21831/jitp.v12i1.12345
Nugroho, F., & Rahmawati, E. (2022). Pengaruh Model Pembelajaran Gamifikasi terhadap Hasil Belajar Kognitif Mata Pelajaran Informatika Jenjang SMP. Jurnal Pendidikan Sains dan Komputer, 2(2), 143–154. https://doi.org/10.47709/jpsk.v2i2.1523
Nur Hilmi, I., & Jasiah, J. (2025). Revolusi Penilaian Pembelajaran: Implementasi Zep Quiz sebagai Solusi Digital Interaktif di Era Pendidikan 4.0. At-Tarbiyah: Jurnal Penelitian dan Pendidikan Agama Islam, 3(1), 608–614. https://doi.org/10.5281/zenodo.1234567
Pratama, R. A., & Utami, W. (2023). Pemanfaatan Gamified Learning Environment untuk Meningkatkan Computational Thinking di Sekolah Menengah Pertama. Jurnal Inovasi Pembelajaran, 9(2), 210–222. https://doi.org/10.22219/jinop.v9i2.2345
Sakdah, S. M., Prastowo, A., & Anas, N. (2022). Implementasi Kahoot sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Based Learning terhadap Hasil Belajar dalam Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(1), 487–497. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i1.1845
Sari, C. N., Sutini, S., & Prasetyo, A. (2025). Gamify Your Learning: Pengaruh Zep Quiz sebagai Digital Learning Media terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa UPT SMPN 2 Gresik. De Fermat: Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2), 464–472. https://doi.org/10.36277/defermat.v8i2.2327
Setiawan, B., & Handoko, T. (2025). Mengurai Kejenuhan Belajar Siswa melalui Integrasi Gamified Assessment Platform di Era Merdeka Belajar. Jurnal Pembelajaran Digital, 6(2), 85–96. https://doi.org/10.54321/jpd.v6i2.456
Su, C. H., & Cheng, C. H. (2019). A Mobile Gamification Learning System for Improving The Learning Motivation and Achievements of Students in Middle School. Educational Technology & Society, 12(1), 1–17. https://www.jstor.org/stable/26570665
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Widyaningrum, D., Kusuma, W., & Wijaya, S. (2025). Stimulasi Struktur Kognitif Siswa melalui Integrasi Media Pembelajaran Interaktif Kontemporer. Jurnal Teknologi Instruksional, 8(2), 142–153. https://doi.org/10.31234/osf.io/instruksional2025
Wijaya, A., & Saputra, M. (2025). Pemanfaatan Kuis Interaktif Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Informatika Siswa SMP. Jurnal Komputer dan Edukasi, 4(1), 15–26. https://doi.org/10.56789/jke.v4i1.12
Yehezkiel, Y., & Sapta, A. (2025). Media Edukasi Digital Interaktif dalam Meningkatkan Konsentrasi dan Pemahaman Konsep Siswa Sekolah Menengah. Jurnal Pembelajaran Matematika Kontemporer, 10(1), 77–86. https://doi.org/10.31222/jpmk.v10i1.321
Yulianti, T., Insani, N. H., & Sukoyo, J. (2025). Efektivitas Media Pembelajaran Quiz Zep terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti, 12(2), 1170–1183. https://doi.org/10.38048/jipcb.v12i2.4444
Zainuddin, Z., Chu, S. K. W., Shujahat, M., & Perera, C. J. (2020). The Impact of Gamification on Learning and Instruction: A Systematic Review of Empirical Evidence. Educational Research Review, 30, 100326. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100326
Published
How to Cite
Issue
Section
Citation Check
License
Copyright (c) 2026 Ainur Rofiq, Gres Dyah Kusuma Ningrum, Arfi Agustian, Dimas Meluin Tri Ardi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work’s authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal’s published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).
